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与10年前相比,今天的游戏纪录片应该如何制作?

2021-05-30 14:51

研究历史的意义并不完全在于反思世界。纽约大学教授、雪山史专家瑞安·努恩(Ryan Nunn)说。像许多其他保护主义者一样,努恩经常处理游戏制造者和玩家留下的东西,包括游戏、硬件、设计文件、营销材料和个人物品。

如何保护电子游戏的文化变得越来越迫切。在过去的几个月里,我们采访了六位电影制作人,他们发布了从不同角度反映游戏历史的纪录片,并要求他们谈谈他们的观点。从Youtube游戏纪录片频道no剪辑到假装我是超人(假装超人)这样的电影,这些电影制作者不仅讲述游戏和开发者的故事,还记录了游戏文化的历史。

数字发行改变了电影和游戏的两种媒体,较低的门槛使创作流行,但也使录音历史更具挑战性。进而推动了游戏题材纪录片的兴起。随着游戏的普及程度不断提高,第一代玩家已经进入中年,那些从未接触过游戏的人可能会看到更新的纪录片。在纪录片中,游戏不再被视为一种利基爱好,而是一种流行的媒介,需要详细描述。

不再没有商业价值。

菲利普·谢恩(philipshane饰)是一位多产的纪录片制作人,其早期作品可追溯到20世纪90年代初。多年来,谢恩制作、导演、撰写或编辑了各种题材的纪录片项目,其中包括爱因斯坦的生活、泰德·库珀的伊拉克战争日记、保罗和琳达·麦卡特尼(Linda McCartney)的翅膀音乐,以及成为埃莫:一个傀儡之旅。最近,他正在制作一部关于古典主义经典游戏神秘岛(Myst)的电视纪录片。

在今年的帕克斯东岛游戏展上,沙恩在一间安静的会议室里说,他觉得神秘岛和电影星球大战一样令人难以置信。夏恩的纪录片名为神秘岛,起源于2016年,创始人蓝德和罗宾·米勒兄弟。当时,谢恩前往纽约布鲁克林,聆听米勒兄弟的演讲。

他们很友好,善良,谦虚,充满热情。沙恩回忆道,当时我想,神秘岛一定已经卖了这么多年了,一定有人为此制作了一部纪录片,对吗?他们说还没有。

作为历史上最成功和最有影响力的游戏作品之一,神秘岛被无数创作者分析过,米勒兄弟在幕后分享了游戏开发的故事。沙恩说,在他和米勒兄弟见面并与米勒兄弟交谈的那天,兰德·米勒碰巧接受了科技媒体ArsTechnica的采访,所以他拍摄了这次采访,制作了一部迷你纪录片。

我认为记录计算机的历史是非常重要的,其中电子游戏的历史是非常罕见的。在电影学校,你会了解到电影业的发展。电影曾经被认为是没有商业价值的愚蠢娱乐产品,直到20世纪60年代,法国嬉皮士认为电影是有意义的,而杰里·刘易斯(Jerrylewis,美国导演、编剧和制片人)是个天才。

夏恩认为,随着时间的推移,游戏纪录片的价值也将得到广泛认可。

凯文·J·詹姆斯(Kevinj.詹姆斯)是未转售(未转售)或非转售的导演、制片人和剪辑。纪录片描述了个人游戏商店在数字商店兴起的时代的生存。我认为10年前,无论是有意还是无意中,太多的游戏纪录片曾用来戏弄游戏界最热情的成员。他说:但不是剪辑迷失的拱廊、硬币和其他电影终于让人们意识到游戏文化不仅仅是一种噱头,而是开始认真对待这样的纪录片。

2012年的纪录片独立游戏电影讲述了四名游戏创作者的故事,发行后受到了很多赞誉--相比之下,今天的游戏纪录片似乎只关注一部游戏。詹姆斯认为,过去游戏纪录片的主题往往过于宽泛。前GameSpot记者、Noclit创始人丹尼·奥杜尔(Danny Odur)也有同样的感受。

如果你要制作一部关于食物的纪录片,你通常会介绍一种特定的食物、厨师或某种食物的历史。你永远不会听到任何人声称制作一部关于所有食物的纪录片,奥杜尔说。你不能在游戏纪录片中从乒乓到堡垒之夜交谈。这个话题太宽泛了,太愚蠢了。

多党合作

即使一部纪录片聚焦于一部游戏或一部电视剧,题材越有影响力,它的内容就越有可能不局限于游戏文化。如果制片人只在游戏领域寻找素材,他就无法讲述完整的故事。

D‘amatoProducts的我是超人记录了托尼·霍克滑板系列的发展,滑板文化与游戏之间的互动。一开始,我只是想拍一部关于游戏本身的纪录片。拉尔夫·达马托(Ralphd’Amato饰),前Neversoft开发者和纪录片制作人。

不过,假装我是超人的导演路德维圭尔(Ludvigür)建议达马托提供一堂历史课,因为开发商急于讨论托尼·霍克(Tony Hawk)滑板的故事和历史意义。我没有金手指的联系信息,所以我去他们的网站联系约翰·弗里德曼(John Friedman,歌手/吉他手)。托尼·霍克滑板对金手指乐队的发展产生了巨大的积极影响,所以他们一起工作,达马托说。

在某种程度上,游戏纪录片的诞生始于对话,但在制作过程中,可能会有更多的人愿意站出来谈谈。母爱地球是一部关于美国版地球冒险的新纪录片,起源于本土化制片人菲尔·桑德霍普(PhilSandhop)的采访。

导演兼制片人伯恩斯·克里斯蒂安(Boneschristian)曾计划与桑德霍普制作一段采访视频,以审查地球冒险的本土化项目,但失败了。伯恩斯没有放弃采访材料,而是与克里斯蒂安·德特林(Christiandeitering)取得了联系,并邀请他制作这部纪录片,当时它甚至不是地球冒险的粉丝。

在一次45分钟的采访中,菲尔回答了地球冒险玩家10年来在论坛上提出的问题。有些问题非常有趣,比如开发团队是如何制作原型的,他揭露了很多以前没人知道的信息。德尔特林回忆道。当时,我心里想,‘多么好的素材。’如果你能让那些人走到镜头前和纪录片合作,那么我肯定会看到它。让我们试试吧。

情况越来越好了。德尔特林补充道。在纪录片制作过程中,德特林的团队还前往日本采访了地球冒险作曲家铃木京木(Kyoki Suzuki)。

Noclip创始人Odur还发现,游戏开发者越来越愿意分享。他们想说出他们心中的一切,尤其是那些项目被取消的开发者。我无法想象,作为创造者,他们花了这么长时间来玩游戏,但他们从未看到它出现在玩家面前。你到底做了什么?它曾经存在过吗?

奥杜尔认为,如今的游戏工作室比以前更加开放,更愿意向外界展示他们是如何制作游戏的。自从2016年频道推出以来,No剪辑就发布了一系列高质量的短纪录片,赢得了许多开发商的信任。

我认为我们扮演着一个很难取代的特殊角色。杰瑞米·让(Jeremyjayne饰)负责摄影和调色,在过去的三年半里,我和他一起制作了所有这些短片。我们有足够的钱,两个人可以做很多事情。

曾在GameSpot伦敦办公室工作的奥杜尔认为,他的前老板是一个神奇的年轻人才孵化器,帮助他快速学习射击、写作和编辑等技能。

对于一部完整长度的纪录片,奥杜尔说他有兴趣尝试拍摄,但目前还没有这样做的计划。

我认为在没有剪辑的地方,我们有责任,因为其他创作者没有足够的名气或观众,大多数主流游戏网站都不花时间制作纪录片。起初,我只是想制作一些关于游戏开发的有趣视频,但现在我们应该在保持一流质量的同时,尽可能多地制作内容,他解释道。

长纪录片的制作周期可能长达数年。2016年,母爱地球在Kickstarter平台上启动了众筹,Devid Gur和Damato开始合作制作假装我是超人,菲利普·谢恩也第一次见到了米勒兄弟。四年后,肖恩现在希望这部神秘岛纪录片能在2023年左右发行,也就是游戏推出30周年。

对于长记录片的制片人来说,排定时间也是一个棘手的问题。一方面,一些古老游戏(或硬件)的创作者可能已经去世--伯恩斯指出,我们正开始失去新时代的一些关键人物。另一方面,这些纪录片本身需要投入更多的时间和金钱。

我在30岁的时候可以做很多事情,但是在10到20年内,我可能不能腾出那么多的时间和金钱去开车穿越美国,去加拿大,去北美各地的游戏商店。年龄确实是一个重要因素。凯文·J·詹姆斯,一个不能转售的制片人,说。

这就像抓住连接世界的光。

在神秘岛上市的日子里,任何人都很难确切知道它是如何制作的。人们通常把游戏的成功归功于明星开发者。我从来不喜欢‘孤独天才’这个词。做任何事都需要合作,肖恩说。我喜欢人与技术之间的联系。

在制作游戏纪录片的过程中,制片人需要核实、修正或补充大量现有素材。但无论收集多少镜头,这些纪录片都不可能真正恢复历史的所有细节。例如,一部关于大岛秀福的纪录片可能充满了事实信息,但它仍然会让观众觉得大岛秀福就像是一个孤独的导演。但事实上,大多数游戏都需要团队合作。

谢恩希望神秘岛的纪录片能反映这一点。他透露,纪录片将介绍查克·卡特等其他青色成员的作品,并描述神秘岛的创造与外界的互动。

在我的脑海中,我能看到一些东西从硅谷和日本传到位于华盛顿斯波坎的青色总部,就像一道光束。当神秘岛出来的时候,我们遇到了许多玩家,从斯波坎到世界的每一个角落都能看到光明。

肖恩描述的照片令人兴奋,但也意味着他需要捕捉大量信息,随着时间的推移,一些信息变得模糊。如果我们只是想保护‘游戏历史’,我们从一开始就输掉了。在某种程度上,它们并不像20世纪20年代消失的所有电影,也不是19世纪末录制的音乐,奥杜尔说。游戏的影响力要大得多,每个人的故事都不一样。

如果你把播出时间算在内,诺克的游戏纪录片很可能比其他几个受访者加起来还要长,但在奥杜尔看来,它们仍然提供了一种非常个人化的体验。我认为,没有一个剪辑记录了一些与我和我的同龄人相关的游戏历史--20年后,我不确定其他人是否关心这些短片。你得提醒自己,‘这对我很重要’

无论是提供新的内容还是对过去的简要总结,纪录片都能像磁铁一样吸引人们的注意力,从而加深人们对游戏历史的理解。

其他一些滑板纪录片提到,托尼·霍克(Tony Hawk)在空中完成了900度的旋转,这是事先计划好的。换句话说,托尼计划在1999年极限奥运会上这样做,为游戏的发布创造动力。但实际上,托尼早在一两年前就开始与动视合作,所以我们纠正了这种长期存在的误解。

根据Damato的说法,假装我是超人是对游戏成功原因的非常诚实的分析。Activision对游戏的期望值很低,开发团队的出色表现,再加上滑板运动员的热情反应,导致了这一非凡的工作。

詹姆斯,不转售的制片人说,他想在制作纪录片的过程中完成整个故事。我们很不舒服,因为我们意识到,‘哦,这个故事还没结束。’在后期制作阶段,我们开始思考,‘下一代的主机会配备光盘,还是游戏会被完全数字化?’

其他制片人向詹姆斯和地球母亲的制作团队提供了反馈,建议他们效仿许多纪录片的共同模式,改进故事的戏剧性。但他们认为,并非所有游戏纪录片都需要成为游戏之王(The KingofKong)--只要他们能向正确的人提出正确的问题,即使纪录片缺乏戏剧性冲突,它也有机会成为精品。

例如,你知道为什么美国版的地球冒险里乌鸦不能吸烟吗?当我们和菲尔·桑德霍普交谈时,他偶然发现了加州的一项法律,该法律规定游戏中任何角色都不得吸烟。我和弗兰克·奇法迪(FrankChiffardi)谈了话,他是视频游戏历史基金会的创始人,他说他从未听说过它。然后我们联系了加州法律图书馆,在那里我们发现了规则。因此,在纪录片中,我们详细解释了为什么乌鸦不能在美国比赛中吸烟。这是一个新发现。。

从保护游戏历史的角度来看,制作游戏纪录片的人越多越好,因为通过深入研究每一个主题,观众会更清楚地看到游戏产业的影响和发展。纪录片收集了独特的能量,可以传播人们对游戏的热爱。

这就像一个保守版的粉丝崇拜。人们总是想探究自己喜欢的东西,尤其是那些从一开始就经历过的人,奥杜尔说。

本文来源于:usgamer.net

原名:howdocumentariesarehelpingpreservegamingculturewe‘reatriskoflosing

原作者:麦斯沃森